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Gegründet vom Verbraucherzentrale Bundesverband und seinen Mitgliedsorganisationen
Mädchen, dass an einer Kette in einen Laptop gezogen wird

Auf einen Blick: Dark Patterns Academy

Worum geht es?

Verbraucherbildung in Vertretungsstunden: Das Thema Dark Patterns wird dafür als - digitale, interaktive Graphic Novel aufbereitet, die Lehrkräfte ohne Vorbereitung einsetzen können.

Hintergrund

Die Zielgruppe sind Schüler:innen der Klassenstufen 5 bis 7. In dieser Altersphase werden erste eigenständige Erfahrungen im digitalen Raum gemacht, während gleichzeitig eine erhöhte Anfälligkeit für manipulative Designmechanismen (Dark Patterns), wie sie in Online-Shops, sozialen Netzwerken und Kl-gestützten Anwendungen eingesetzt werden, besteht.

Didaktisch basiert das Format auf dem Prinzip interaktiver „Choose-your-own- Adventure“-Narrative. Die Schüler:innen übernehmen innerhalb der Geschichte aktive Rollen und treffen Entscheidungen, deren Konsequenzen unmittelbar erfahrbar werden. Auf diese Weise werden nicht nur Wissensbestände vermittelt, sondern insbesondere Handlungskompetenzen im Umgang mit digitalen Angeboten gestärkt.

Inhalt und Ziele

Die browserbasierte, interaktive Graphic Novel in Form eines Point-and-Click Adventure Spiels fördert auf spielerische Weise Medienkompetenz, digitale Selbstbestimmung und die Fähigkeit, informierte Konsumentscheidungen zu treffen. 

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Projekt Steckbrief
Laufzeit: 08/2026 bis 07/2027
Fördersumme: 19.500 €