Verbraucherquiz "Wer fragt, gewinnt" - Spielerische Vermittlung von Verbraucherwissen

Worum geht es?
Spaß haben und ganz nebenbei ein paar Informationen mitnehmen, die im Alltag nützlich sind: Das Besondere an diesem Projekt ist, dass vermeintlich trockene Themen rund um Verbraucherbildung und Verbraucherschutz unterhaltsam verpackt und in Form eines Gesellschaftsspiels präsentiert werden.

Hintergrund
Geld, Recht, Finanzen: Themen, mit denen sich viele Menschen nicht gerne beschäftigen. Zu trocken, zu schwierig, zu langweilig. Wirklich? Wenn man sich zwischen Hans-Dietrich Genscher, John F. Kennedy und Elvis Presley entscheiden muss wird die Frage, wer den Weltverbrauchertag erfunden hat, plötzlich unterhaltsam.

Durch die Form des Quiz werden Menschen erreicht, die sich sonst nicht oder nicht so intensiv mit Verbraucherthemen beschäftigen. Das Spiel ist sowohl für den Privatgebrauch als auch für den Einsatz in Schulen, bei Aktionen oder in Jugendclubs und Freizeiteinrichtungen aller Art konzipiert. Es richtet sich an Spieler zwischen 16 und 99 Jahren und kann von zwei bis sechs Personen gespielt werden.

Inhalte und Ziele
Im Mittelpunkt des Spiels stehen Fragen aus den Bereichen Recht, Natur & Umwelt, Medien & Technik, Lebensmittel & Ernährung, Geld & Finanzen sowie Vermischtes zu Bildung und Unterhaltung. Die Spieler sammeln Wissenskarten zu diesen Themenfeldern; wer als erstes alle Karten beisammen hat und die Masterfrage richtig beantwortet, gewinnt.

Gewünschter Nebeneffekt: Während die Spieler ihre Runden drehen und Wissenskarten sammeln kommen sie miteinander ins Gespräch; sie diskutieren mögliche richtige oder falsche Antworten oder berichten über Erlebnisse und Erfahrungen, die sie mit einem Aspekt oder Stichwort verbinden. Ziel ist es, auf spielerische Weise Wissen zu vermitteln und Interesse an Verbraucherthemen zu wecken.

Gesellschaftliche Wirkung
Durch das gemeinsame und wiederholte Spielen werden die Inhalte verinnerlicht, das Gelernte fließt unbemerkt in den Alltag ein. Darüber hinaus bieten eine Spielrunde und ein eventuell kontrovers diskutiertes Thema den Anreiz, sich danach intensiver damit zu beschäftigen. So werden die Spieler für bestimmte Probleme sensibilisiert, ihre Kompetenz als Verbraucher/innen wird gestärkt. „Wer fragt, gewinnt“ – und wer viel weiß, kann seine Entscheidungen bewusster treffen und die eine oder andere Falle, die in der heutigen komplexen Waren- und Wirtschaftswelt lauert, souverän umgehen.

Kategorien:
Bildung

Projekt Steckbrief

Laufzeit
Dezember 2011 bis April 2012
Fördersumme 5.000 €
Projektvolumen 8.354 €

Zuwendungsempfänger