
Dark Patterns spielerisch verstehen
Dark Patterns erkennen, digitale Selbstbestimmung stärken
Wie lassen sich Verbraucherbildung und Medienkompetenz niedrigschwellig, praxisnah und ohne zusätzlichen Vorbereitungsaufwand in den Schulalltag integrieren? Die Deutsche Stiftung Verbraucherschutz fördert für die kommenden zwölf Monate ein neues Bildungsprojekt der Verbraucherzentrale Rheinland-Pfalz, das Verbraucherbildung genau dorthin bringt, wo sie besonders gebraucht wird: in den Schulalltag. Ziel ist es, junge Menschen frühzeitig dabei zu unterstützen, digitale Angebote kritisch zu hinterfragen, selbstbestimmte Entscheidungen zu treffen und ihre Verbraucherkompetenzen zu stärken.
Die Verbraucherzentrale entwickelt eine browserbasierte, interaktive Graphic Novel im Stil eines Point-and-Click-Adventures für Schüler:innen der Klassen 5 bis 7. Das digitale Unterrichtsformat kann direkt in Vertretungsstunden eingesetzt werden und soll spielerisch vermitteln, wie manipulative Designstrategien – sogenannte Dark Patterns – in Online-Shops, sozialen Netzwerken und KI-Anwendungen funktionieren.
Die Jugendlichen schlüpfen dabei selbst in aktive Rollen, treffen Entscheidungen und erleben deren Konsequenzen unmittelbar. So geht es nicht nur um Wissen, sondern vor allem um die Stärkung von Handlungskompetenzen, kritischem Denken und digitaler Selbstbestimmung.
Ergänzt wird das Spiel durch eine vertiefende Unterrichtseinheit und ein digitales Reflexionsheft, mit dem zentrale Erkenntnisse und persönliche Handlungsempfehlungen festgehalten werden können.
Wir freuen uns sehr, gemeinsam mit der Verbraucherzentrale das „Darknet“ digitaler Manipulation ins Licht zu holen und junge Menschen dabei zu unterstützen, digitale Angebote kritisch zu hinterfragen, informierte Entscheidungen zu treffen und Verbraucherwissen in selbstbestimmtes Handeln umzusetzen.
